From: Fujio Tsumori Date: Mon, 4 Dec 1995 16:55:09 +0900 Message-Id: <199512040755.QAA03615@serpent> Subject: Re: [SFC] Panel de Pon In-Reply-To: <30be7cb0.sail@guges.rim.or.jp> References: <30be7cb0.sail@guges.rim.or.jp> X-Ml-Name: gamer-ml X-Ml-Count: 19352 Reply-To: gamer-ml@skylark.ics.es.osaka-u.ac.jp 津守な人(略)です。 > X-Ml-Count: 19320 > 熊野@MHIです。 > > 加来@AM2・セガです。 > > > はじめまして渡部です。 皆様、こんにちはです。 > > > 疑問4. > > >  対人対戦時の戦い方ですが攻めプレイと受けプレイではどちらの方が有利なのでしょう > > > > そりゃもう、攻め攻めです。受けなんてやってて7連鎖とか食らったら、 > > 死んでしまいます。一気に攻めて頭を詰めてしまうのがいいと思います。 > > 私も攻めあるのみだと思います。防御してれば負ける事はないのですが、 > 確実に勝つにはやはり攻めてとどめを刺さないといけない気がします。 > 特に対人戦だと中途半端におじゃまパネルを送るのは半分自殺行為な > 気がしますから、がんがんおくってとどめを刺すのがよいと思います。 私の感覚としては「極まれば、どんな攻撃でも防御できる」ので 防御を極めることでも、勝負に勝てるようにはなると思います。 がしかし、やはりこれでは「耐えているうちに何故か相手が負け ている」という感は拭えないので自分から攻める方が楽しいと思い ます。大連鎖やそれプラス追い打ちで勝負をつけると(つかないこと も多いけど)やはり「勝ったぜ!」って気がします。 > 最近対人戦をやってないのでなんとも言えませんが、 対COM戦でハード > モードの場合は相手に反撃の余裕を与えず速攻(1分以内)で決着を付け > るようにしてます。それ以上長引くとせり上がり速度がどんどん速くな > るので防御も苦しくなってプレッシャーに負けることも多いです、私の > 場合。 昨日、対 COM 戦 hardest でビッグバード相手に 4'57" も戦って しまいました。6 連鎖を送ったのに追い打ちに失敗…ってのが複数 回あったのでこんなになって、かなり凄まじいせり上がりスピードを 見ることができました。 この試合にはなんとか勝利しましたが、しばらく疲れきって動け ませんでした。 # いやぁ楽しい。なんて幸せ。 まぁ、楽しいんですが、やはり楽に勝ちたいなら「速攻」でしょ うね。 > #でも、対人戦の場合長引けば長引くほど熱い闘いになって楽しいんで > #すよね。 そうですよね。 長引く時ってよく双方おじゃまパネルを消し合ったりして処理が重 たくなるのですが、これがみょーに気に入ってます。操作ミスが減る から、ってこともありますが、なんか「緊迫感あふれるシーン」に入っ たようで快感です。 この他にも「いきなり大きな連鎖が見えた」とか「思いもよらぬア クティブが見つかった」とか、ほんと楽しめるゲームです。 シンプルなルールでここまで奥の深いゲームを作った製作者に感謝 です。 # とりあえず、やってみましょう! ではでは。 P.S. ところでどなたか、対戦(対人・対 COM 問わず)で DRAW 出したこと あります?(すごく難しそう) -- 東京大学大学院工学系研究科金属工学専攻 津守 不二夫 tsubori@dragon.mm.t.u-tokyo.ac.jp HARDEST 2 コンティニュー (12/4)