TALES OF PHANTASIA日記(ToP,ToD比較日記)


98/01/11

Tales of Destiny(以下ToD)のダメなところしか見い出せなくて、前作が気になったので始める。『思い出は昇華されるの法則』を確かめたかったというのもある。

まず、OPの歌を聞く。馴染むなあ、この曲。やはり、ゲームの音楽というものは、歌謡曲とは、どこか違う響きを持っているのだな。この時点で既に、ToDは間違っていたんじゃないかなあと認識。

始める。頑張ってるけど、やっぱり、SFCのグラフィックだなあ。グラフィックだけを取ったら、ToDで一応進化してるんだなあ。戦闘システムも、さすが初期作品だけあって粗さが目立つ。でも、いきなり属性の影響で敵にダメージを与えるどころか回復させてしまったりするとか、出会ったら逃げるしかない敵が出てくるあたりは、戦闘を作業ではなく考えながら戦うものとしているという点で評価できる。これなら、味方の特技の使用不可などの意味が出てくるなあ。ToDだと、通常戦闘で味方の特技・魔法が裏目に出ることは、ほとんどなくなってしまってるから。

あと、随所に出てくる操作説明等の親切設計が嬉しいところ。ToDでは、この手の解説が全くなかった。前作で解説してるから構わないだろうとでもいいたげな感じである。マップに出たときのくだらない会話に割くほど容量が余っているなら、こういうところにも気を回して欲しかったな。

シナリオは、いきなり、クレスの故郷が襲撃される。ここから、ラスボスと遭遇する場面までの展開が早い。こんなにも早いシナリオ展開をしていたのか。でも、この敵の認識をしっかり植えつけることにより、がっちりとプレイヤーの心を引き付けているのは見事である。これがToDだと、『世界を守るために戦う』という言葉が連発されるだけである。『大切な人を守るために戦う』とも言われるが似たようなものだ。しょせん『守るための戦い』でしかない。受け身な上に、目的意識がしっかりしていない。

それから謎解き。何を動かすべきかとか、何が起こって何をすべきなのかとかのフォローがしっかり入っている。やっぱり、ノーヒントの謎解きはいかんよ。

98/01/12

アーチェが出てくるところまで進める。アーチェがいるだけで、パーティの雰囲気が明るくなるね。こういうキャラクタの存在は大きいなあ。アーチェ自身も色々と暗い背景を抱えこんでいるのだが、行動の一つ一つでそういうことを忘れさせてくれるのは見事である。本当にキャラクタの生かし方一つで、感情移入し易くなるし、シナリオにも興味を持てるようになる。こういうちょっとした配慮を、今のゲームは忘れてしまってるのではないだろうか。

あと、NPCの使い方がうまい。例えば、アルヴァニスタに向かう船の中で出会うメイヤー。彼との出会いの場面をクローズアップし、パーティと打ち解ける様子を描写するだけでも、その後、悪魔に乗っとられる彼と戦わざるを得なくなったところで、取り付いた悪魔とその背後にいる親玉に対する憎悪が自然に生まれてくるのである、よほどひねくれた考えをしない限り。他にも、街にいる人々の台詞一つをとっても、彼らがそこで暮らしている様子がうまく出ている。街の人々は単なる情報提供者じゃないんだよな。

98/01/13

アルヴァニスタの王子を救う。このシーン、前はさほど気にしていなかったのだが、ご都合主義的であるな。普通、王城に無断侵入したら理由はどうあれ、謁見にて王から礼を言われるとは思えないなあ。良くて、口止めすることを理由に釈放されるぐらいなんじゃないかな。それと、ルーングロム、他のゲームだと悪役にされかねんなあ。まあ、こうしたことも含めて、ToPは、暖かいRPGなのだなあ、と改めて感じる。

その後、三精霊と契約を結びにいく。確かに、ノーム戦は辛いし、ウンディーネやイフリートには仲間がはめられかねないけど、こういうことがあった方が、戦闘が楽しめるというもの。ToDのモンスターって紙で出来てるみたいなんだもん。あと、MAPが無意味に広くないので、やり直しも、さほど苦じゃないし。まあ、鳳皇天駆なしでウンディーネに勝つのは難しかったけど。

98/01/17

久しぶりに続きをやる。モーリア坑道からだ。ここの謎解きの手順をすっかり忘れてるぞ。とりあえず、8階まで進んで戻る。進行途中で帰りのルートが用意されてるのがいいなあ。迷宮脱出アイテムとかがなくても、こういう配慮がしてあれば十分なんだよな。あと、レモングミはここで始めて登場する。ToDのように早々に店で買えたりすると、有り難味がないんだよなぁ。アイテムの種類が増え過ぎると処理に困るし。


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