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98/11/11
きしもと
kishimot@st.rim.or.jp
はじめてのIBS pbem
◎はじめに
本ドキュメントは、IBSpbemについてはよく知らないが、海戦戦闘級ゲームがどう
いうものかはな〜んとなくは判るゲーマーが、IBSpbemの観戦やプレイが出来るよ
うになる事を目標としています。
#つまり「HEXとは?」みたいな用語の解説はしませんと私は云いたい(笑)。
◎IBS基礎知識
昔々、IRON BOTTOM SOUNDという海戦の戦術級ボードゲームがあったそうです。多
くのゲーマーをハメた伝説のゲームですが、絶版のうきめにあい、プレイされる事
も少なくなっていました。
IBSpbemは、IBSが消え逝く事を惜しんだ有志によって発足した、IBSをインターネッ
トメールを使ってプレイしようというものです。
IBSが絶版である事を考慮し、プレイに必要なルールは付いて来ますので、IBSpbem
をプレイする際に元のボードゲームを持っている必要はありません。もっといって
しまえば元ゲームを全く知らなくてもプレイできます。
わたしも元のゲームを全然知らずにはじめました。…で、ハマってしまい今にいた
ります(笑)。
◎まずマニュアルを入手しよう
○IBSライブラリのアクセス方法
まず、なにはともあれマニュアルを手にいれましょう。このゲームには、『あれば
便利』なものはいろいろ有りますが、なんといっても『絶対に必要』なのはこのマ
ニュアルです。
マニュアルやユーティリティ、対戦記録はibs-libraryに電子メールで請求します。
とりあえず
$ mail ibs-library@dumbo23.dumbo.ai.kyutech.ac.jp
Subject:
help
ls
^D
等として、要は行頭からの「help」とか「ls」とかを本文とするメールを
ibs-library@dumbo23.dumbo.ai.kyutech.ac.jpに宛てて送ってください。
サブジェクトやシグネチャは不要です。上記の場合、しばらくしてヘルプファイル
とライブラリ一覧がメールで送られて来ます。
ライブラリ一覧にはいろいろなアーカイブ名がならんでいると思いますが、とりあ
えずManualで始まる行を捜し、最新版のマニュアルのファイル名を確認してください。
○マニュアルをとりよせよう。
ライブラリ一覧を入手したら必要なものを取り寄せましょう。
$ mail ibs-library@dumbo23.dumbo.ai.kyutech.ac.jp
Subject:
get Manual???
^D
#???のところにはls結果で得た最新のバージョンを入れましょう。
UUCPリンクが途中にあってもエラーしない様にメール送出間隔を調整してあるサー
バーですので、過去のログとかの数の多いアーカイブを取り寄せるには非常に時間
がかかります。慌てず騒がず、じっくりお待ち下さい。
◎マニュアルの内容紹介
マニュアルの中身はこんな感じです。
*.sce シナリオデータ。ここにあるシナリオを元に対戦が行われます。
RuleBook ルール。もちろんルールブックです。熟読スベシ。
P_Guide プレイの手順。どういう風にゲームが進行するのかが書いてあります。
Mail_fmt 各プレイ手順でどの様なメールフォーマットが必要なのかが書い
てあります。
Q_and_A 過去のプレイでの疑問点とその回答。いわゆるFAQですな。
advice 初心者向けのアドバイス。
Ship_DB.* 艦のデータ。各艦の能力はほとんどここで判ります。
gun_data.tbl 砲の貫通力表です。
torpedo.tbl 魚雷の速力表です。
とにかくルールは熟読しておいてください。プレイする人はP_Guide、Mail_fmtも
重要です。艦の性能はShip_DB.*,torpedo.tbl,gun_data.tblの三つで判ります。
メールプレイ独自のルールも存在しますので、オリジナルルールをやり込んでる人
もちゃんと読みましょう。
◎ツールをとりよせよう。
実際のところ、メール環境さえあり、マニュアルをちゃんと読んでいればツールな
しでもプレイ可能です。しかし、ツールがあれば便利にプレイ出来る事は間違いあ
りません。
○IBSライブラリの内容紹介
ライブラリの所蔵品の解説です。ライブラリの一覧には過去のログを見るためだけ
のツールも混じっています。有効なツールのバージョンは刻々と変化しますのでちゃ
んと確かめましょう。
DOS-* DOS上でIBSをプレイする為のツール群です。
以下で紹介するツールをDOS用にコンパイルしたものを
まとめてあります。DOS及びWin3.1環境の人はこれを使いま
しょう。
コード変換や解凍の為のフリーソフトも含まれています。
これらはWin95環境のユーザも利用します。
GNU-Win32* Win95などでIBSをプレイする為のツール群です。
以下で紹介するツールをGNUのWin32環境用にコンパイルし
てまとめてあります。Win95及びWinNT環境の人はこれを使
いましょう。
*_log 過去の各種対戦記録。戦術研究で実に参考になります。
HTeX* 「準汎用ヘクスマップ作成ツール」
LaTeXでHEXシートを作る為の環境です。
TeXを持っている方にはお勧め。
IBS_HOWTO これ。
LIB_and_UTIL* 「ライブラリとユーティリティ」
IBS用Cライブラリとサンプルユーティリティのソースです。
UNIX環境を持つ人はこれを落してコンパイルしましょう。
MAPTOOL* 「マップツール」
IBSの移動結果メールをLaTeXで描くツールのソースです。
TeX環境のある人にはすごく便利でしょう。
MakeTemplate* 「テンプレート作成ツール」
受け取った移動/砲撃結果メールをこのツールにかけると、
返信用のメールのテンプレートを作ってくれます。
後はそれを編集するだけ。準必須だと思います。
Manual* 「マニュアル」
必須。
ROAD_TO_ADMIRAL とりとめない戦術マニュアル「IBSpbem 提督への道」
guide IBSpbemの自己紹介。
hex_* とにかくhexシートの無い人の為のツール群。
ibsls* 損害状況を表示するツール。
lslocat* テキストで地図を書くツール。
move_chk 自分の移動予定をチェックするツール
○DOS/Win3.1環境の人は
以下のツールを入手し、解凍して下さい。
DOS-extender
DOS-go32-bin-kit
観戦する場合は以下のツールも必要です。
DOS-gzip
DOS-lha
DOS-qkc
DOS-tar
DOS-uudecode
○Win95/WinNT環境の人は
以下のツールを入手し、解凍して下さい。
GNU-Win32_bin-kit:
GNU-Win32_runtime:
観戦する場合は以下のツールも必要です。
DOS-gzip
DOS-lha
DOS-qkc
DOS-tar
DOS-uudecode
○UNIX環境の人で、TeX環境の整っている人は
以下のツールを解凍し、コンパイルしてください。
LIB_and_UTIL*
MakeTemplate*
ibsls*
HTeX*
MAPTOOL*
○UNIX環境の人で、TeX環境の整ってない人は
以下のツールを解凍し、コンパイルしてください。
LIB_and_UTIL*
MakeTemplate*
ibsls*
lslocat*
○手元にツールがインストールできない人
には以下のサービスがあります。
・計画メールテンプレート作成サービス
ibs-mktmpl@dumbo23.dumbo.ai.kyutech.ac.jp
結果ログをそのまま(あるいはInformation data 部だけ切り出して)
送るとサーバ側でmktmplを掛け、送り返してくれる。
・計画メール検査サービス
ibs-plan_chk@dumbo23.dumbo.ai.kyutech.ac.jp
結果ログ全文(あるいは切り出したInformation data 部)とそれを元に作成した
計画メールを一つにつなげて送ると送るとサーバ側でplan_chkを掛け、送り返し
てくれる。
◎まずはゲームに参加しよう
なんらかの形でゲームに参加しないとなんにも始まりません。今の所、次の様なゲー
ムへの参加方法があります。
・公募グループへの参加登録
・計画グループの立ち上げ
・テストグループへの参加登録
・上記の各観戦者
公募グループは広く参加者を募り、集まった多人数が匿名で戦闘するものです。こ
のグループへの参加はマニュアルのP_Guideにも書いてありますが、永井さん
に参加表明のメールを送り、以後の調整作業をお
願します。しばらくしてグループの立ち上げに必要な人数が集まったら、永井さん
の方からグループ名やシナリオ、自分の陣営と同僚の自己紹介文が送られて来ます
ので、そのメールの指示に従います。
計画グループは永井さんにお任せではなく、プレイヤーがどのシナリオをしたい、
だれと戦いたいなどを自分でコーディネートした後で永井さんにプレイ環境を設定
してもらうと言うものです。今の時点ではサシ対戦等に使われる事が多いのですが、
多対多の対戦やオリジナルシナリオのテスト等、いろいろな使い方が考えられます。
もちろん最終的には永井さんにお願いして環境を作ってもらうので、永井さんにや
りたい事が可能かどうかお伺いをたてるのを忘れてはいけません。
#今のところ、計画グループはきしもとが多数コーディネートしていますが、そん
#な決まりはないのでどんどんコーディネートしてください。また、きしもとは常
#時対戦相手の募集を行っていますし、対戦相手捜し代行も行っていますので、ど
#んどんお申し付けください。
テストグループは新シナリオ等や新システム等のテストの際に募集されるグループ
です。実際の手順は公募グループに準じますが、バランスやシステムに問題がある
かもしれません。ですから初めてのひとにはあえてお勧めはしません。
#が、猫の手も借りたい様な事も…
観戦者は対戦のログが送られて来ますのでそれを読んで戦いの様子を観戦します。
公募グループの場合は永井さん、計画グループの場合は関係者の誰かから観戦者募
集がありますので、それに申し込んで下さい。
○きしもとの独白
公募グループの「匿名のプレイヤーによる多人数プレイ」こそIBSpbemの華でしょ
う。全体の作戦と仲間との限られたコミニュケーションから連携プレイを生み出し、
戦場の霧のなかで勝利をつかむのはなによりの喜びです。なにせ戦場の霧ってもの
は普通のゲームではなかなか得られないものなんですよ。
皆さんには公募グループにどんどん参加して頂きたいと思います。が、多人数によ
るプレイは進行が遅いという欠点があります。従って「とりあえず参加してみて基
本技を磨く」には適さないと思います。
プレイの仕方、基本の船の動き、照射や雷撃などを、サクサクと終わる計画グルー
プでのサシ対戦等でまず身に付け、その後で公募グループの「戦場の霧」を楽しむ
のがスキルパスとしていいのではないかと思います。
既に公募グループに参加している初心者の方も、今からサシ対戦を始めれば、ひょっ
とすると公募グループの一ターンが進む前にサシ対戦は終わっているかも知れませ
ん。公募グループに参加すると同時にサシ対戦を開始するのもオツなものでしょう。
○申し込みの記録
たいていグループを開始する時には以下の項目を書く事になるでしょう。
・プレイヤー名(俗にいう司令名/提督名)
・自己紹介
このあたりはきっちり記録しておきましょう。
後日別のグループを申し込みするときに内容がかち合わない方がいいですから。
◎プレイのやり方
さて、実際のプレイは以下の様に進みます。
01 参加
さて、まず、最初にどのグループに参加するかを決めなければいけません。公募
グループは常時永井さんが参加者募集しています。計画グループサシ対戦は常時
きしもとが募集しています。お勧めは、両方に同時エントリですね。多分サシ対
戦の方が早くはじまり、早く終ります。そして公募グループのプレイが動き出すっ
てパターンになるのではないでしょうか。
02 自己紹介
参加先が決まったら、自己紹介のメールを送ります。公募グループでは自分が誰
なのか自己紹介に書いてはいけません。
誰と誰が戦うのか明らかな計画グループのサシ対戦では本来必要無いんですが、
ログに残すので出しましょうね。
03 指揮順位決定
皆の自己紹介が届いたらそれを読んで指揮順位決定を投票します。総司令が決定
したら永井さんからメールが送られて来ます。
#サシ対戦では不要です。各陣営プレイヤー1人ずつですもんね。
04 作戦原案提出
各自が作戦原案を提出します。陣営全員の意見がそろったらまとめて返信されます。
#サシ対戦では不要です。一人で議論しても仕方無いし。
05 意見提出
届いた作戦原案にそれぞれが意見を述べます。陣営全員の意見がそろったらまと
めて返信されます。
#サシ対戦では不要です。
06 最終作戦案提出
総司令が最終的な作戦案と各員の担当艦を発表します。同時に総司令の搭乗艦優
先順位決定が決定します。陣営全員に配送されます。
07 搭乗艦優先順位決定
総司令以外が最終作戦案で割り当てられた艦をどの順に乗るか決めます。
#サシ対戦では不要です。
以上で作戦会議は終了です。両陣営の作戦会議が終ると初期状態が送られて来ます。
さて、初期状態報告が自動処理システムからやって来たら、まずやる事があります。
なにはさておき、自分の艦のデータをチェックしましょう。
現在のシステムでは永井さんが環境設定を行ってくださいますが、永井さんとて神
ならぬ身。一応チェックはしておいた方がいいでしょう。チェックには「ライブラ
リとユーティリティ」のmk_sheetを使ったり、info_rd.heを参考にメールを解読し、
Ship_DB.*の内容と比較するといいでしょう。
プレイは移動フェイズと砲撃フェイズで一ターンとし、どっちかが全滅するかシナ
リオの規定ターンがすぎるまでターンを進めていきます。
08 移動計画メールの送信
「自分の指揮する艦がどう移動して雷撃するのか」を書いて送ります。
全員のメールがそろったら「自分の艦から各艦がどう移動してどう雷撃した様に
見えたか」という結果が送られて来ます。前ターンの砲撃で上げた照明弾が有効
範囲を照らすのもここです。
09 砲撃計画メールの送信
「自分の指揮する艦がどの艦にぶっぱなすのか」を書いて送ります。照明弾はこ
こで発射します。
全員のメールがそろったら「ぶっぱなした結果がどうなったか、自分の艦がどう
ぶっぱなされたか」が送られて来ます。
もし移動結果で魚雷が命中していれば損害判定はここに入っています。この結果
あなたの艦が全滅したら観戦者に早替わりです。悲しいですね。
…以上の08と09を規定ターン分行います。シナリオの規定ターンがすぎたら以下
の報告を行います。
10 戦果報告
自分の戦果と損害を報告します。当然ですが全滅したプレイヤーは報告できません。
#サシ対戦では不要です。
11 勝敗宣言
最終報告提出責任者が各戦果/損害を集計し、勝敗を宣言します。全滅した陣営
にも出してもらう事になっています。
12 集計
司会者が「本当の勝敗」を発表します。
以上のやりとりでプレイは終了します。
今どのメールを出せばいいのかはP_Guideに、どういったフォーマットでメール
を書けばいいのかはMail_fmtに書いてあります。
◎プレイ時のツールの利用方法
移動プロット/砲撃対象を考えるには、まず移動結果から視認できる各艦の位置関
係を把握する必要があります。
移動結果は「マップツール」でLaTeX化し、プリントアウトします。TeX環境の無い
人はlslocatを使えば地図をテキストで表示できます。もちろん移動結果を読んで
各艦の移動をHEXシートに手書きしても全然問題ありません。
移動/砲撃メールともに、「テンプレート作成ツール」mktmplがあると簡単に作成
できます。また、「ライブラリとユーティリティ」のplan_chkがあると移動/砲撃
メールのミスを発見しやすくなります。最低この二つのツールはプレイする時には
インストールしておいてもらいたいと思います。きっとエラーメールが激減するで
しょう。
ただし、plan_chkは移動の途中で味方艦同士が衝突するかどうかのチェックはして
くれないので、それは自分でやるか、move_chkを使いましょう。
観戦者向けと違い、メールは圧縮されず届きます。上記のツールで利用する為に
eucあるいはsjisにコード変換してやる必要があるかもしれません。メール環境に
よっては行末のLFを外す必要もあるかもしれせん。
ちなみに現在、自動処理のアドレスは複数あります。公募の他、テストなどの性格
別に分かれています。永井さんが各グループの間で同時に同じグループ番号が存在
しない様に番号をうってくださっていますので、妙な返信がかえってきたら、アド
レス間違いの可能性を考えて見てください。
戦術的な事は別ドキュメント「IBSpbem 提督への道」を参照下さい。私に判る範囲
の事は書いてあります。またマニュアルのadviceも読んでみてください。
個人的にお勧めしたいのは過去の対戦ログを読む事です。とても役に立つだけでな
く、大変楽しいです。でもまぁ実際に戦う事にかなうものはありません。
さて最後に。メールは素早く出しましょう。他の人を待たせちゃいけません。
#備考
# 必須の物:
# マニュアル
# mailツール
# なんらかのHEXシート
# nkf,ack等、文字コード変換のフィルタ。
# あると便利な物:
# テンプレート作成ツールmktmpl
# 「ライブラリとユーティリティ」のplan_chk
# 「マップツール」あるいはlslocat
◎観戦のやり方
観戦者には各手順でやりとりされるメールが圧縮されて送られて来ます。これを解
凍するのにはuudecodeとuncompressとtar、あるいはその相当品が必要です。また、
解凍後の漢字コードはEUCですので、必要ならば漢字コード変換ツールを用意して
ください。
プレイ中に送られて来るメールはプレイヤーの送った計画メールをまとめた*_plan
と、その返信用メールの元データである*_log,*_infoが各フェイズ毎に入っていま
す。
残念ながら*_log,*_infoは各プレイヤー別の情報が入り混じっていてそのままでは
読みにくいと思います。
「ライブラリとユーティリティ」に入っているsplit_logは、メールを解凍し、更
に*_info,*_logから各プレイヤーに送られたメールである*_mails/P00*を再現して
くれます。あとは*_planを読んでプレイヤーの意図を知り、その結果がどうなった
かを*_mails以下を読んでチェックしてみてください。
ただ、このsplit_logはunix環境を想定したシェルスクリプトですのでDOS/Win系の
人には向きません。あしからず。
移動結果の確認方法は前述の通りです。移動の結果、どの艦からどの艦が狙えるの
かは「テンプレート作成ツール」に*M_mails/P00?をかけてみると、どの距離でど
の砲で狙えて縦射なのかどうかまでチェックできます。
砲撃結果はそのまま読めます。*F_logの"全ユニットの砲撃処理"を読んでみましょ
う。ここは、その攻撃をしている人、されている人、同じ目標を狙っている人のた
めにデータが重複しているますので「砲撃を受けた」側の情報を拾って下さい。
ibslsをインストールしていれば、lsdmというコマンドがあるはずなので、各艦の
被害状況が結構簡潔に表示できます。双方が思っているダメージの差が、どれほ
ど作戦に影響しているかを楽しんでください。
#備考
# 必須の物:
# マニュアル
# なんらかのHEXシート
# mailツール(当然!)
# uudecode,uncompress,tarと、その相当品
# あると便利な物:
# テンプレート作成ツール
# マップツール
# lslocat
# split_log
# lsdm
◎NIFTYからの参加
あの貧弱なメール環境でも可能です。すでに実績があります。
◎メールによるプレイ支援
あるアドレスに結果ファイルを送ると、テンプレートを返してくれたり、あるいは
チェックを行なってくれると言うサービスが運用されています。これを利用すれば
ツールを手元にもっていなくても便利にプレイできます。
このアドレスに関しては現在のところ非公開になっておりますので、IBSpbem参加
後にでも然るべき場所に問い合わせて下さい。然るべき場所がどこかというと、
参加すれば判ります、多分。
◎その他環境設定関連
○ヘックスシートの入手
ライブラリにいろいろな物が用意されています。それを利用してください。市販の
ものでは翔企画のSSデザイナーキットの物は小さいようです。HJのデザイナーズキッ
トのシートはちょうどいい大きさですが入手可能かどうかは不明です。
もしかすると現在入手可能な空戦/海戦ゲームの中にIBSのマップとして使えるよう
な物があるかもしれません。その辺の情報をお待ちしています。自作の時の番号
の打ち方はRuleBookを参照の事。
◎ファーストプレイ心得
はじめてのプレイでは「不慣れ」「誤解」などからとんでもない事をしてしまう事
があるかもしれません。
…しかし!!
それを恐れてはいけません。なぜなら失敗はベテランにさえあるものなのです。次
から失敗しない様に気を付ければ良いのです。
私は、あなたが「またも変なプレイをする」事よりも「恥ずかしいからもうプレイ
しない」事を恐れます。
#この辺はLinuxコミュニティのタコに関する考え方に似ているかもしれません。
最後に永井閣下のお言葉を引用させていただきます。
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最初は思ったように巧くはいかないかもしれませんが,すぐに慣れます.(^_^) 一度
参加してみてうまくプレイできなかったとしても,それで止めてしまわずに,ぜひ再
チャレンジしてみてください.二度めはずっと巧くプレイできるようになっているで
しょう.そしてシミュレーションゲームの楽しさを味わっていただくことができれば,
非常に嬉しく思います.
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では良きIBSライフを。
<終>
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